Kumam Emocje

Gry i zabawy wspierające rozwój emocjonalny dziecka

Nazwa naszej strony jest jednocześnie ideą, którą pragniemy tu realizować. Chcemy oswajać emocje i pomagać najmłodszym odnajdywać się w ich zawiłym świecie. Doskonale wiemy, że rozwój emocjonalny dziecka to fundament lepszego funkcjonowania w innych obszarach życia. Dlatego, w oparciu o tworzone przez nas książki i dziecięce problemy w nich poruszane, przygotowujemy gry i zabawy z emocjami w roli głównej. Co jakiś czas będą pojawiać się tu treści pomagające wam i podpowiadające jakimi obszarami warto zająć się z myślą o rozwoju emocjonalnym waszych dzieci. Znajdziecie tu ćwiczenia, gry i zabawy, które w tym pomogą, a jednocześnie sprawią dzieciom mnóstwo frajdy. Gry są gotowe do druku.

Spis gier

WYSZUKIWANKA CIENIE

21 obrazków-cieni. Ćwiczenie spostrzegawczości i rozwój wyobraźni.

WYSZUKIWANKA CIENIE

INSTRUKCJA

Zabawa polega na dopasowaniu cieni do obrazków w książce. Ćwiczenia stanowi ciekawe urozmaicenie wspólnego czytania, a może zachęci do ponownego sięgnięcia po książkę, jeśli od jakiegoś czasu jeżyk siedzi samotnie na półeczce.
Możecie także wykorzystać cienie do odgadywania kształtów jakie przedstawiają, a później np. przykleić je na tekturze, wyciąć, stworzyć scenariusz i zrobić wspólnie teatrzyk cieni np. zamiast wieczornej bajki (wykorzystajcie do tego latarkę lub lampkę).

GRA TERENOWA W LESIE POSZUKIWANIE WIOSNY Z JEŻYKIEM

9 żetonów, maska jeżyka, tropy zwierząt leśnych, dyplom, scenariusz gry terenowej „Poszukiwanie Wiosny z jeżykiem”.

gra terenowa o co chodzi jeżykowi

GRA TERENOWA POSZUKIWANIE WIOSNY Z JEŻYKIEM

INSTRUKCJA

Gra jest odpowiednia zarówno dla jednego uczestnika jak i dla grupy dzieci. Jej celem jest poszukiwanie pierwszych zwiastunów wiosny. Przygotowania do niej rozpoczynają się już w domu – w końcu na powitanie wiosny trzeba się odpowiednio ubrać. Główna część gry odbywa się w lesie, gdzie na uczestnika/uczestników będą czekały liczne przygody, a przede wszystkim, zadania do wykonania. Gra zaplanowana i skonstruowana jest w taki sposób, aby zachować optymalne tempo zabawy – od rozgrzewki, przez aktywność fizyczną przeplataną spokojniejszymi elementami, po wyciszenie i relaks. Do pobrania przygotowałyśmy dokładny konspekt gry i materiały potrzebne wam do przygotowania i przeprowadzenia biegu.

UKŁADANKA LOGICZNA WESOŁE ROBACZKI

9 kart z postaciami z książki „O co chodzi jeżykowi?”. Logiczne myślenie i ćwiczenie cierpliwości.

UKŁADANKA LOGICZNA WESOŁE ROBACZKI

INSTRUKCJA

Gra przeznaczona jest dla dzieci od około 6. roku życia.
Wydrukuj i potnij obrazki wzdłuż linii. Jak zwykle polecamy przyklejenie ich na kartonikach. Zadanie polega na ułożeniu dużego kwadratu z dziewięciu małych kwadracików, tak aby obrazki do siebie pasowały.

GRA PLANSZOWA

46 kart z zadaniami i pytaniami, plansza i kostka z postaciami z książki „O co chodzi jeżykowi?”. Rozwój kompetencji społecznych.

GRA PLANSZOWA POSZUKIWANIA SKARBU JEŻYKA

INSTRUKCJA

Gra przeznaczona jest dla minimum dwóch graczy.
Celem gry jest odnalezienie skarbu ukrytego w lesie przez jeżyka. Podążając tropem zwierząt, napotkasz różne przeszkody i wyzwania. Twoim zadaniem jest dotrzeć do celu przed pozostałymi poszukiwaczami. Będą wam potrzebne plansza, specjalna kostka i karty z pytaniami. Pionki stwórzcie sami (liczy się pomysłowość) i ustawcie na STARCIE.
Każdy z graczy po kolei (np. zaczynając od najmłodszego uczestnika) rzuca kostką i stawia swój pionek na najbliższym w kolejności obrazku identycznym z tym, który wypadnie na kostce. Czyli jeśli wyrzuci jeżyka staje na pierwszym w kolejności polu z jeżykiem, jeśli myszkę na pierwszym polu z myszką itd. Jeśli używacie zwykłej kostki po prostu przesuwacie pionek o liczbę wyrzuconych oczek.
•    Na polach z jeżykiem, myszką i żabką wyciągacie jedną z talii kartę z pytaniem, zadaniem lub wyzwaniem i wykonujecie to, co jest na niej napisane. Jeśli tego nie zrobicie, wracacie na poprzednie pole.
•    Jeśli staniecie na polu z zającem macie prawo do dodatkowego rzutu (powszechnie wiadomo, że jest on najszybszy z całej paczki).
•    Pola z mrówką są polami neutralnymi – nie ma na nich żadnych zadań ani przywilejów (pracowita mrówka zasłużyła na odpoczynek).
•    Pola z bączkiem dają graczowi prawo do przekazania zadania/pytania z karty wybranemu przez siebie uczestnikowi (bączek jest leniuchem i chętnie oddelegowuje zadania).
•    Są też pola specjalne oznaczone dodatkowo kolorową obwódką, jeśli staniecie, na którymś z nich, wykonujecie zadanie opisane na jednej z 6 kart specjalnych podpisanych nazwami zwierząt (np. jeśli staniecie na polu specjalnym z żabką, wykonujecie zadanie z karty specjalnej z napisem żabka itd.).
Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy linię mety i tym samym zdobędzie skarb jeżyka.

DOMINO

28 kostek z postaciami z książki „O co chodzi jeżykowi?”. Ćwiczenie myślenia strategicznego i logicznego.

DOMINO

To jedna z najstarszych znanych gier, u nas w wersji obrazkowej dla najmłodszych. Gra z jeżykiem składa się z obrazków zwierząt przedstawiających różne emocje, co może być sposobem do nauki ich rozpoznawania i nazywania. Domino:

INSTRUKCJA

Domino ma wiele wariantów (dużo informacji na ten temat znajdziecie bez problemu w Internecie) – poniżej reguły gry w wersji dla najmłodszych. Zaczynacie, jak zwykle, od wydrukowania i wycięcia obrazków. Tym razem szczególnie polecamy przyklejenie ich na kartonikach.

Każdy z graczy otrzymuje kostki z obrazkami, w zależności od ilości uczestników:

– 2 graczy po 8 kostek
– 3 graczy po 7 kostek
– 4 graczy po 5 kostek

Pozostałe kostki należy rozłożyć na stole obrazkami do dołu.
Grę rozpoczyna uczestnik, który ma kostkę z dwiema takimi samymi postaciami (dublet):
•    jeśli kostkę taką ma więcej niż jedna osoba, zaczyna najmłodszy uczestnik,
•    jeśli nikt z graczy nie ma takiej kostki, najmłodszy uczestnik wybiera dowolną kostkę i układa ją na środku stołu.

Kolejni uczestnicy, po kolei dokładają po jednej swojej kostce, po dowolnej stronie, tak aby stykały się takimi samymi obrazkami. Jeśli uczestnik nie ma odpowiedniej kostki, bierze dodatkową z puli i dokłada, jeśli pasuje albo zatrzymuje dla siebie jeśli nie miał szczęścia i nie pasuje. Gra kończy się, kiedy wszystkie kostki ze stołu zostaną wykorzystane, a któryś z graczy pozbędzie się wszystkich swoich. To on jest zwycięzcą!

MEMORY – EMOCJE

24 karty z postaciami z książki „O co chodzi jeżykowi?”. Ćwiczenie pamięci, rozpoznawanie emocji po mimice.

MEMORY – EMOCJE

Memory to gra pamięciowa, która gwarantuje dobrą zabawę, a płynące z niej korzyści są nie do przecenienia:

INSTRUKCJA

•    Wydrukuj pobrane karty w dwóch egzemplarzach, najlepiej na grubszym papierze (możecie też przykleić je na kartoniku, ale tak, żeby tył kart wyglądał tak samo).
•    Ułóżcie karty na stole obrazkami do dołu. W zależności od stopnia trudności możecie od razu użyć wszystkich 12 par kart albo tylko części z nich.
•    Celem gry jest znalezienie dwóch identycznych kart i nazwanie emocji, które są na nich przestawione.
•    Każdy uczestnik, po kolei odkrywa po dwie karty, tak aby pozostali gracze mogli je zobaczyć. Następnie jeśli odkrył dwie takie same karty – nazywa przestawioną na nich emocję i zabiera karty (jeśli się pomylił – odkłada karty z powrotem obrazkiem do dołu). Jeśli gracz odkrył dwie różne karty – odkłada je z powrotem obrazkiem do dołu.
•    Gra kończy się, kiedy wszystkie karty znikną ze stołu. Wygrywa ten uczestnik, który w trakcie rozgrywki zebrał najwięcej kart.

•    W wersji dla młodszych dzieci możecie rozłożyć karty obrazkami do góry i skupić się na szukaniu par i nazywaniu emocji.

UKŁADANKA – EMOCJE

9 kart z postaciami z książki „O co chodzi jeżykowi?”. Rozpoznawanie emocji po mimice.

UKŁADANKA – EMOCJE
Obrażony jeżyk, zdziwiona żabka czy radosna myszka? Sprawdźcie, jakie emocje wyrażają nasi bohaterowie.

Nasza gra:

INSTRUKCJA

•    Wydrukuj w kolorze portrety bohaterów naszej książki (9 obrazków). Polecamy drukować na grubszym papierze, a młodszym uczestnikom zabawy warto przykleić obrazki na kartoniku.
•    Potnij wzdłuż wyznaczonych krawędzi.
•    Zabawa polega na połączeniu pasujących do siebie dwóch części pyszczków naszych zwierzęcych bohaterów i opisaniu ich uczuć. Naśladujcie miny z obrazków.
•    W kolejnym wariancie gry, możecie razem z dzieckiem narysować i wyciąć proste żetony – minki (uśmiechnięta, smutna, zła, zdziwiona, rozbawiona, przestraszona), a następnie po kolei je losować i układać zwierzątka z minką z danego żetonu.

•    Stopień trudności możesz dopasować do wieku dziecka, ograniczając ilość kart.

KARTY – KOLOROWANKI

12 kart do kolorowania i układania historii. Myślenie przyczynowo – skutkowe.

KARTY – KOLOROWANKI

Umiejętność myślenia przyczynowo – skutkowego, przewidywania konsekwencji pojawia się u dzieci około 3. roku życia. Przedszkolaki są już w stanie przewidzieć i nazwać następstwa prostych zdarzeń. Rozwijanie tego potencjału jest niezwykle ważne. Taka zabawa sprzyja:

INSTRUKCJA

•    Wydrukuj i potnij karty (12 sztuk).

•    Pokolorujcie obrazki.
•    Spróbujcie ułożyć ciąg przyczynowo – skutkowy przedstawionej historii.

•    Stopień trudności możesz dopasować do wieku dziecka, układając samodzielnie historię, a następnie wyciągając np. cztery karty, które dziecko musi odpowiednio dopasować.

•    Pamiętaj. Każda odpowiedź jest dobra, jeżeli będziecie w stanie stworzyć do niej logiczną historię. Zabawa może stać się pretekstem do rozmowy o emocjach, postępowaniu bohaterów i skutkach ich zachowań. Przy kolejnym układaniu mogą pojawić się nowe pomysły. Świat emocji jest w końcu bardzo bogaty.